虚拟世界经济:一个值得关注的新课题
进入21世纪以来,互联网高速发展,网民数量急剧增加,以网络游戏为主要运行载体的虚拟世界迅速扩张。人们在虚拟的环境中,通过虚拟的人物交流信息,在网上展开诸如商品交易、旅游探险、搭建城市、捕猎魔兽以及互相搏杀、制造战争等各种游戏活动。目前,新游戏的数量以每18个月翻一番的速度增长,参与人数以每两年翻一番的速度膨胀。游戏中的装备需要通过虚拟货币兑换,虚拟货币可以通过玩游戏的积分来获得,也可以用真实货币购买,虚拟财富由此转化为现实的经济价值。虚拟世界的无限扩张带来虚拟世界经济的日益繁荣,必然对现实社会产生影响。
虚拟世界的经济现象已经引起经济学界和社会学界的关注。美国印第安纳大学经济学教授卡斯特罗夫运用经济学理论考察和研究了虚拟世界中的经济问题。他在调查中发现,消费者认为虚拟财产拥有真实价值,虚拟物品的价值与物质世界中的有形物品一样是真实的。他得出结论,人们在虚拟世界中消耗的时间与真实世界中从事劳动花费的时间一样,可以创造经济价值,因此把那些沉迷于游戏虚拟世界中的人称为“网络移民”。卡斯特罗夫调查了上万名网络移民,并根据虚拟装备拍卖网站的资产折现力,计算出游戏《无尽的任务》中网络移民的工资为每小时3.42美元,年人均GDP为2260美元。这就意味着,在拥有40万网络移民的《无尽的任务》虚拟世界中,人均创造的财富超过了很多发展中国家的人均GDP。因此,在罗马尼亚、墨西哥等发展中国家,出现了专门雇佣网络移民打游戏以获取虚拟装备的“工厂”。这些“工厂”将网络移民挣到的装备在专门的虚拟装备拍卖网站上出售,并可在这类网站将交易所得的虚拟货币兑换成现金。
尽管目前不同网络游戏世界中的虚拟货币不可以直接交换,比如Q币和百度币只在各自的虚拟世界中使用而不能互相流通,但都可以用真实货币购买或通过线下交易兑换成真实货币。因此,不管这种货币是哪家网站发行的,也不管这家网站是国内的还是国外的,它都具有全球性的经济价值。但真实货币和虚拟货币在某些方面也有不同,最为明显的是货币发行者不同。真实货币由一国中央银行发行,服从国家宏观政策调控目标;而虚拟货币由不同网站发行,发行数量根据其经营状况决定,服从其利润目标。虚拟货币不受控制地发行,有可能影响中央银行货币发行的权威性和运用货币政策调控经济的效果。目前,游戏网站发行虚拟货币不受任何部门的监管,一旦为追逐暴利而盲目发行虚拟货币,极易引起网络通货膨胀。由于虚拟货币出现了线下交易,真实货币和虚拟货币之间实际上已经实现了双向兑换,网络通货膨胀就有可能冲击国家正常的金融秩序。
这些情况表明,随着虚拟世界经济的迅猛发展,有必要尽早制定相关的法律法规,对虚拟世界的经济行为进行监管,引导其健康发展。同时,对虚拟世界经济领域出现的违法犯罪行为应坚决打击,如以虚拟货币充当筹码进行赌博,“合法”使用后再被兑换成真实货币;运用黑客手段盗取他人虚拟财物,再通过地下交易提取现金;利用虚拟货币的流通环节,以更加隐蔽的手法洗钱;等等。
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